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Perícias

Mensagem por Galnus em Seg Jul 23, 2018 4:52 pm

Perícias

Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma perícia representa um aspecto específico de uma atributo e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto.

Por exemplo, sua agilidade pode refletir a tentativa de um personagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar um objeto, ou permanecer escondido. Cada um desses aspectos da agilidade tem uma perícia associada: Acrobacia, Ladinagem e Furtividade, respectivamente. Assim, um personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em testes de agilidade relacionados a esgueirar-se e esconder-se.

As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada com a Constituição):

FORÇA

A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a extensão da força bruta que você pode exercer.

Atletismo. Seu Atletismo abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. E indica o quão bom você é nessas atividades atléticas.

AGILIDADE

A Agilidade mede a destreza, os reflexos e o equilíbrio.

Acrobacia. Mede o quão bom você é em permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança. Também indica o quão bom você é capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.

Cavalgar. Você sabe conduzir animais treinados para montaria, como cavalos, grifos e outros. Você pode colocar uma sela, montar, cavalgar em velocidade normal e desmontar do animal sem problemas. Além de guiar em situações de combate ou perigo.

Iniciativa.O quão rápido você é em situações em combate, indica também sempre quem é o primeiro a agir (em caso de empate é usado o Rank de Agilidade e em caso de empate novamente o valor do atributo).
Furtividade. Indica sua habilidade de tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.

Ladinagem. Mostra o quão capaz você é em plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa. Também indica se você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.

PERSONALIDADE

A Personalidade mede a capacidade de interagir eficazmente com os outros. Ele inclui fatores como confiança e eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou dominadora.

Atuação. Determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.

Enganação. Determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.

Intimidação. Sua capacidade de influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física. Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.

Lidar com Animais. Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais como domesticar um animal, ensinar um truque, forçar a realizar um truque que ele não sabe, mas é fisicamente capaz de executar, acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções de um animal.

Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole. Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.

INTELIGÊNCIA

A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e a habilidade de raciocinar.

Arcanismo. Mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes desses planos.

Conhecimento. É colocado na ficha como Conhecimento (___) onde o espaço em branco é preenchido com algum tipo de conhecimento específico que o personagem saiba e mede o quanto ele entende desse assunto. exemplos de conhecimento incluem: História, Geografia, Engenharia, Nobreza, Local, Planar, Natureza, Medicina, etc.

Investigação. Sua capacidade de olhar ao redor em busca de pistas e fazer deduções com base nesses indícios. Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso.

Ofício. Representa a prática de algum tipo de artesanato ou comércio. Assim como Atuação e Conhecimento, Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Você pode ser treinado em várias perícias de Ofício, cada uma escolhida como uma perícia separada. A seguir estão alguns exemplos de Ofício: Alquimia, Alvenaria, Carpintaria, Joalheria, Metalurgia, uma arte, como escrita, escultura ou pintura, uma profissão, como cozinheiro, fazendeiro, pescador, estalajadeiro ou pastor, etc.

Religião. Mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.

VONTADE

A Vontade reflete sua força de vontade e convicção com o mundo ao seu redor e representa percepção e intuição.

Intuição. Decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.

Percepção. Mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.

Sobrevivência. É a capacidade de seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
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