Mago
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Além do véu do mundano escondem-se os segredos do poder absoluto. As obras de seres além do alcance dos mortais, as lendas de reinos onde deuses e espíritos caminham lado a lado, o conhecimento de criações ao mesmo tempo maravilhosas e terríveis, tais mistérios chamam aqueles com a ambição e o intelecto para elevar-se acima do povo comum e compreender o verdadeiro poder. Esse é o caminho do mago. Estes conjuradores astutos buscam, coletam e cobiçam conhecimento esotérico, utilizando estas artes para criar maravilhas além das habilidades de meros mortais. Enquanto alguns podem escolher um campo particular de estudo mágico e se tornar mestres de tais poderes, outros abraçam a versatilidade, deleitando-se com as maravilhas ilimitadas de toda a magia. Em ambos os casos, magos formam um grupo astuto e potente, capaz de destruir seus inimigos, capacitar seus aliados e moldar o mundo corno deseja.
Tão variados quanto às habilidades inatas e inspirações destes conjuradores são os meios pelos quais eles escolhem utilizar seus dons. Enquanto alguns buscam controlar suas habilidades através de meditação e disciplina, tornando-se mestres de seus legados, outros se deixam levar pela mágica, permitindo que ela controle suas vidas com uma alta incidência de resultados explosivos. Independentemente destes detalhes, magos vivem e respiram o que outros conjuradores devotam suas vidas para se tomarem mestres e para eles a magia é mais do que uma benção ou um campo de estudo, é a vida.
Pontos de Vida: Um mago começa com 10 pontos de vida (+ Bônus do Rank de Constituição) e ganha 3 PV (+ Rank de Constituição) por nível seguinte.
Perícias: 3 + Bônus do Rank de Inteligência
Escolha entre:
As vezes é enfrentando um grande inimigo ou superando um grande obstáculo que surgem os feitos mais heroicos e com um mago isso não poderia deixar de acontecer.
O custo de seus feitiços é reduzido pela metade ao chegar à metade de sua mana.
Talento de Classe:
Magia Inata: O mago já nasceu sabendo uma palavra, seja pelos ensinamentos de sua família, por ter descoberto um livro proibido, ou encontro com um estranho. Escolha uma palavra a sua escolha.
Familiar: Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por um número de turnos igual ao seu bônus de inteligência. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro. Os pontos de vida são sempre metade dos Pontos de Vida do Mago.
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade especial:
Cobra ou Camaleão: você recebe a perícia Enganação.
Coruja, Marmota ou Morcego: você recebe o talento Visão no Escuro.
Aranha, Falcão ou Águia: você recebe a perícia Percepção.
Gato ou Rato: você recebe a perícia Furtividade.
Mico: você recebe a perícia Acrobacia.
Escaravelho: você recebe +1 de Valor de Armadura.
Papagaio: você pode falar e imitar sons de outros animais.
Tartaruga: você pode segurar o fôlego por 30 minutos.
Tatu: você pode usar armaduras leves.
Cão: você recebe a perícia Sobrevivência.
Corvo: você recebe o talento Vontade de Ferro.
Carcaju: seu ataque é aumentado em +1.
Mangusto: você recebe a perícia Iniciativa.
Raposa: você recebe a perícia Intuição.
Tão variados quanto às habilidades inatas e inspirações destes conjuradores são os meios pelos quais eles escolhem utilizar seus dons. Enquanto alguns buscam controlar suas habilidades através de meditação e disciplina, tornando-se mestres de seus legados, outros se deixam levar pela mágica, permitindo que ela controle suas vidas com uma alta incidência de resultados explosivos. Independentemente destes detalhes, magos vivem e respiram o que outros conjuradores devotam suas vidas para se tomarem mestres e para eles a magia é mais do que uma benção ou um campo de estudo, é a vida.
Pontos de Vida: Um mago começa com 10 pontos de vida (+ Bônus do Rank de Constituição) e ganha 3 PV (+ Rank de Constituição) por nível seguinte.
Perícias: 3 + Bônus do Rank de Inteligência
Escolha entre:
(Int), Arcanismo (Int), Conhecimento (Int), Ofício (Int) e Percepção (Von).
Habilidade Passiva
ÚLTIMO RECURSOAs vezes é enfrentando um grande inimigo ou superando um grande obstáculo que surgem os feitos mais heroicos e com um mago isso não poderia deixar de acontecer.
O custo de seus feitiços é reduzido pela metade ao chegar à metade de sua mana.
Habilidade Ativa
O Jogador tem direito a criar uma Habilidade para seu personagem utilizando o seguinte formatoNome da Habilidade: (o nome de sua técnica)
Descrição: (descreva como seu personagem usa e realiza essa técnica)
Efeitos de Jogo: (essa técnica aumenta seu atributo, causa dano e quanto)
Custo: (caso essa técnica utilize magia ela custara MP)
Tempo de Recarga: (quantos posts para que possa ser ativado novamente essa técnica)
Talento de Classe:
Magia Inata: O mago já nasceu sabendo uma palavra, seja pelos ensinamentos de sua família, por ter descoberto um livro proibido, ou encontro com um estranho. Escolha uma palavra a sua escolha.
Familiar: Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por um número de turnos igual ao seu bônus de inteligência. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro. Os pontos de vida são sempre metade dos Pontos de Vida do Mago.
TIPOS DE FAMILIAR
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade especial:
Cobra ou Camaleão: você recebe a perícia Enganação.
Coruja, Marmota ou Morcego: você recebe o talento Visão no Escuro.
Aranha, Falcão ou Águia: você recebe a perícia Percepção.
Gato ou Rato: você recebe a perícia Furtividade.
Mico: você recebe a perícia Acrobacia.
Escaravelho: você recebe +1 de Valor de Armadura.
Papagaio: você pode falar e imitar sons de outros animais.
Tartaruga: você pode segurar o fôlego por 30 minutos.
Tatu: você pode usar armaduras leves.
Cão: você recebe a perícia Sobrevivência.
Corvo: você recebe o talento Vontade de Ferro.
Carcaju: seu ataque é aumentado em +1.
Mangusto: você recebe a perícia Iniciativa.
Raposa: você recebe a perícia Intuição.
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